정체된 앱 게임 시장, 대안이 요구된다

정체된 앱 게임 시장, 대안이 요구된다 – HTML5 모바일 게임 시장의 도래

기사 입력시간 : 2016.03.14 16:03:42 | 최덕수 기자

꾸준히 성장을 이뤄오던 시장이 이제 성장에 한계를 보이고 있다. 기존 시장의 팽창으로 인해 제3세계로 눈을 돌릴 수밖에 없는 스마트폰 시장, 그리고 모바일 앱 시장에 대한 이야기다. 특히 모바일 앱의 경우에는 격렬했던 경쟁의 시대를 지나 대규모의 시장지배자적 서비스들이 결정지어 지면서, 예전과 같은 활기를 잃어버린 상황이다. 모바일 앱 시장포화의 상황에서 이를 타계하기 위한 새로운 대안으로, 데스크탑에서는 물론 모바일 환경에서도 동일하게 구현될 수 있는 2014년 제정 웹 표준인 ‘HTML5’를 활용한 새로운 시도들이 각광을 받고 있다.

 

 

새로운 시대의 웹 표준 HTML5

 

▲인터넷의 아버지 팀 버너스리

 

HTML이란 하이퍼텍스트 마크업 언어(HyperText Markup Language)의 줄임말로 웹페이지를 위한 지배적인 언어를 이야기한다. HTML을 통해 웹에서의 링크, 인용 등의 구조적 문서가 구현되고, 이것을 인터넷 브라우저를 통해서 이용자들은 접하고 있다. 1991년 유럽 입자 물리 연구소의 계약자였던 팀 버너스리가 처음으로 인터넷에서 문서를 HTML 태그라 부르면서 시작된 HTML은 문서가 화면에 표시되는 형식을 나타내거나 데이터의 논리적인 구조를 명시하기 위한 규칙들을 정의한 언어의 일종인 ‘마크업 언어’로, 프로그래밍 언어와는 차이가 있는 규약이다. 최초 제안자인 팀 버너스리는 인터넷의 아버지로 불리는 인물로 그가 HTML에 대한 특허를 내지 않음과 함께 URL, HTTP, 그리고 WWW의 전신인 인콰이어를 함께 제안함으로 현재의 인터넷 환경이 구성된 것으로 이야기된다.

 

HTML이 최초로 제안된 이후 1995년 11월 24일, HTML 2.0이 HTML 사상 최초로 ‘웹 표준’으로 지정됐다. 웹 표준이란 인터넷을 이용할 때 같은 웹페이지라면 어느 브라우저를 사용하는가에 관계없이 어디에서건 똑같이 보이고 정상적으로 작동해야 한다는 것을 이야기하며, 이를 지정하는 기관은 W3C(World Wide Web Consortium)라는 팀 버너스리를 중심으로 1994년 10월 설립된 국제 컨소시엄이다. 인터넷의 대중화와 함께 표준화된 HTML은 이후 1997년 2.0을 보완한 HTML 3.2로, 동년 12월에는 4.0으로 버전업되었다. 이후 XHTML 시대를 지나며 웹 표준에 대한 다양한 논의가 지속되었으며, 2008년 1월에는 당시의 웹 표준이었던 XHTML이 아닌 새로운 HTML 버전 5.0을 두고 논의가 시작됐다. HTML5(HTML 5.0)는 플래시, 쇼크웨이브, 실버라이트 등 플러그인을 기반으로 하는 응용 프로그램의 필요성을 줄이는 데에 방향성이 맞춰져 있었다. 정보가 차별 없이 제공되어야 한다는 인터넷의 기본 이념을 따르자면, 별도의 설치가 필요한 외부 플러그인을 통해 한정된 브라우저에서만 동작하는 인터넷 환경을 개선할 필요가 있었던 것이다.

 

 

HTML5로 할 수 있는 것들

 

▲HTML5로 완벽하게 구현된 스타크래프트

 

HTML5는 클라이언트 사이드에서의 기능들의 상당수를 브라우저 자체의 기능을 통해 구현하는 데에 초점을 맞추고 논의되었다. 단순히 웹에서 정보를 보여주는 것을 넘어 모든 IT 기술이 웹이 연결되는 것에 기반을 뒀다. 이 과정에 구글, 마이크로소프트, 애플 등 유명 브라우저 개발업체의 기술 전문가들과 함께 기존의 HTML 표준을 대폭적으로 손질했다.

 

HTML5는 많은 논의 끝에 2012년 12월 17일자로 권고 후보안으로 등록돼, 2014년 10월 28일에는 최종 권고안이 확정되며 새로운 웹 표준으로 등록됐다. 아울러 HTML5의 후속 버전인 HTML 5.1의 표준화 작업을 올해를 목표로 진행 중이다.

 

HTML5는 부가기능을 웹 브라우저 만으로 작동할 수 있도록 구성된 언어다. 이전과는 달리 오디오, 비디오, 그래픽 처리, 위치정보 제공 등 다양한 기능을 제공하므로, 웹 브라우저 자체에서 처리할 수 있는 기능이 이전 버전에 비해 대폭적으로 향상되었다. 한국인터넷진흥원의 조사자료에 따르자면 HTML5 웹표준 발표 이전에는 100대 민간 웹사이트 중 69개 사이트에서 액티브X를 사용하고 있는 것으로 나타났다. 아울러 한국인터넷진흥원은 HTML5를 통해서 현재 이렇게 광범위하게 사용되고 있는 액티브X를 대체할 수 있을 것으로 설명하고 있다. HTML5가 웹 표준으로 채택된 이후 정부는 액티브X 퇴출에 적극적으로 나서고 있다. 올해 1분기 발주된 공공, 민간 소프트웨어 사업 대부분이 HTML5를 기본적으로 지원할 것을 요건으로 삼고 있다.

 

HTML5는 앞서 이야기한 것처럼 웹 브라우저 자체의 기능만으로 많은 편리한 기능들을 이용할 수 있도록 하고 있다. 국내 100대 웹사이트의 15%가 채택하고 있던 액티브X 기반의 동영상, 멀티미디어 재생 기능은 이미 HTML5로 대부분 대체되었으며, 가장 많은 50%의 사이트가 이용하고 있는 결제 기능의 대체에 대해서도 활발한 논의가 이뤄지고 있다. 아울러 이에 못지않게 활발하게 논의가 이뤄지고 또 다양한 시도가 이뤄지고 있는 분야가 바로 콘텐츠 시장의 꽃, ‘게임’이다. 콘텐츠 시장의 가장 큰 부분을 차지하고 있는 게임, 그리고 거기에서 다시 주류에 있는 모바일 게임 시장에서 HTML5는 새로운 대안으로 주목을 받고 있다.

 

 

모바일 게임 시장이 변하고 있다

 

▲40대 이상의 이용자들이 빠르게 모바일 게임을 떠나고 있다

 

스마트폰 혁명의 시대를 거치면서 소프트웨어 시장은 바야흐로 모바일 앱 중심으로 재편되었다. 성숙기를 지나 이제는 말 그대로 시장 지배자적 위치에 올라가 있는 것이다. 당연히 폭발적으로 증가했던 앱 시장과 다운로드 수치는 절정을 지나 감소의 추세의 접어들 수밖에 없다. 시장 조사업체 딜라이트(Delight)가 영국에서 스마트폰 사용자들을 대상으로 한 설문조사에 따르자면, 전체의 31%의 이용자는 1개월 동안 단 1개의 앱도 다운로드 받은 적이 없다는 답을 한 바 있다.

 

캐주얼 게임을 선호하는 이용자들은 점점 무거워져 가는 모바일 게임을 떠나고 있는 것으로 나타나고 있다. 닐슨코리아가 작년 조사한 모바일 게임 이탈자 비중 조사에 따르면, 전체 게임 이용자의 22%가 1년 사이 게임 이용을 중단한 것으로 나타났다. 특히 캐주얼 게임에 대한 선호도가 높은40대 이상의 고연령층은 전체의 4분의 1이 넘는 이용자들이 모바일 게임 이용을 중단한 것으로 드러났다. 과거 캐주얼 게임을 주로 서비스해 온 모바일 게임 전문 서비스사인 컴투스, 게임빌의 경우를 보자면, 미드코어 게임의 매출비중이 급격히 증가해 2년 사이 코어 게임과 캐주얼 게임의 비중이 20 대 80에서 80 대 20으로 역전된 것을 확인할 수 있다. 급격하게 복잡해지고 무겁기만 한, 소위 이야기되는 미드코어급 모바일 게임에 피로도를 느끼고 있는 이용자들이 많아질 수밖에 없다는 이야기다. 시장에 출시되는 대부분의 게임들이 이런 미드코어 게임들이라는 점 때문에, 점차 라이트 게이머들의 설자리가 줄어들고 있다.

 

▲RPG 위주의 미드코어 게임들이 시장을 휩쓸고 있다

 

미디어렙사 DMC미디어가 조사한 ‘모바일 앱 이용실태 분석 자료’에 따르면 스마트폰 이용자는 게임 앱을 받은 후 절반 이상을 삭제해, 전체 앱 카테고리 중 게임 카테고리가 1위를 차지한 것으로 나타났다. 아울러 다른 카테고리의 앱들의 이용시간이 전반적인 증가세를 보인 반면 게임 앱의 이용시간은 동일한 것으로 나타났으며, 심지어 20대 이용자들의 경우에는 39.4%가 게임 앱 이용시간이 감소한 것으로 드러났다. 이는 앱의 이용시간이 증가된 것에 비해, 게임 앱 이용시간은 오히려 상대적인 감소세를 보이고 있는 것으로 분석되고 있다.

 

 

대안이 되었던 웹게임의 시대를 돌아보자면

 

▲시대의 대안으로 부상했던 웹 브라우저 게임

 

 

스마트폰 혁명 이전의 시대에서 시장의 주류를 이루고 있던 온라인 게임 시장에도 현재 모바일 게임 시장이 겪고 있는 정체기와 비슷한 상황을 맞이했던 적이 있었다. 몇몇 게임들만의 시장점유가 꾸준히 이어지는 상황에서, 보다 간편하고 손쉽게 즐길 수 있는 게임에 대한 갈망이 그때까지는 생각지도 못하고 있던 새로운 시장을 창출해 냈던 것이다. 그것은 바로 웹 브라우저로 즐기는 전략 게임들, 웹게임의 시장이었다.

 

칠용전설의 성공을 시작으로 중국, 대만 등지에서 인기를 끌던 웹게임들이 국내에 연이어 출시되기 시작했다. 엔씨소프트, 액토즈소프트, 엠게임 등 대형 게임사들이 줄을 이어 중국산 웹게임을 출시하기 시작했으며, 그 중에서도 삼국지W와 같은 잘 만들어진 웹게임들은 온라인 게임을 능가하는 매출을 보이며 시장에서 두각을 나타냈다. 게임 플레이까지 런처 설치, 클라이언트 설치, 조작계의 적응 등 넘어야 할 벽이 많았던 온라인 게임의 대안으로, 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 웹게임이 중장년층을 중심으로 열풍을 불러일으켰다.

 

당시에 불었던 웹게임의 열풍은 현재도 지속되고 있다. 마니아층을 중심으로 대형 포털 사이트, 게임 포털 등지에서 지금도 서비스되고 있으며, 모바일 게임 서비스를 병행하고 있는 몇몇 기업들 중에서는 아직까지도 웹게임 매출의 비중이 높은 곳도 존재한다. 이는 국내만의 현상이 아니며, 웹게임의 본산인 중국과 대만을 포함해 일본, 러시아 등의 국가에서도 웹게임은 아직 높은 인기를 누리고 있다.

HTML5 게임의 시대가 도래하고 있다

▲적극적으로 일본 시장을 공략하고 있는 BoosterMedia

 

다시 HTML5 시장에 대한 이야기로 돌아가자. 미국 시장조사기관은 Strategy Analytics는 전 세계적으로 HTML5를 지원하는 모바일 디바이스가 올해 전체의 85%에 달할 것으로 전망했다. 아울러 한국전자통신연구원(ETRI)에서는 2017년에 이르러서는 HTML5 기반의 모바일 웹이 모바일 앱을 넘어설 것으로 예상한 바 있다.

 

대형 기업들을 중심으로 웹 브라우저에서는 HTML5로의 전환이 빠르게 이뤄지고 있다. 유튜브는 어도비 플래시를 전면 폐지하고 HTML5로의 완전 전환을 이뤄냈다. 페이스북 또한 플랫폼 내의 모든 동영상 콘텐츠 재생방식을 HTML5로 전환시켰다. 구글은 크롬에서 액티브X와 같은 기능을 하는 플러그인 NPAPI의 지원을 중단했으며, 올해 하반기부터 어도비 플래시로 제작된 광고물을 전면적으로 받지 않을 계획을 발표했다. 애플의 웹 브라우저들도 HTML5를 표준으로 삼고 있으며, 마이크로소프트의 윈도우10 브라우저 에지도 플러그인을 지원하지 않고 있다.

 

모바일 게임 시장에서도 HTML5 기반의 게임들이 서서히 기지개를 펴고 있다. HTML5 모바일 게임이 주목을 받는 이유는 앞서 이야기한 모바일 앱 시장의 정체와 함께, 천문학적인 모바일 검색 트래픽이 모바일 앱의 콘텍스를 인덱스하지 못한다는 이유를 함께 품고 있다. 모바일 스마트 디바이스가 차지하는 막대한 검색 트래픽을 고려할 때, 검색 결과로 직접 인덱싱될 수 있는 HTML5 기반 게임들의 가능성에 많은 업체들이 주목하고 있다. 또한 파편화된 모바일 디바이스를 가리지 않고, HTML5를 지원하는 웹 브라우저의 기기라면 모바일이건 데스크탑이건 가리지 않고 동일한 퍼포먼스의 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있기도 하다.

 

 

급변하는 환경의 안정적 대안

 

▲어쌔신크리드 파이러츠 개발에는 마이크로소프트가 적극적으로 힘을 보탰다

 

해외를 돌아보자면 북미 게임사인 아이윈은 작년 10월 약 50만 명의 월 이용자를 보유하고 있는 HTML5 기반 게임 서비스인 ‘아케이드타운(Arcade Town)’을 인수했다. 이는 HTML5, 플래시 등으로 구현된 웹 브라우저 기반의 캐주얼 게임 이용자들을 효과적으로 확보하기 위한 인수였으며, 장기적으로 HTML5 모바일 게임의 성공 가능성을 본 전략적인 투자로 분석할 수 있다.

 

▲HTML5로 선보인 인기 게임 시리즈 최신작 어쌔신크리드

 

 

세계적인 인기 게임 IP ‘어쌔신크리드’의 신작도 HTML5 모바일 게임으로 선을 보였다. 게임 개발사 Ubisoft는 마이크로소프트의 자바스크립트 라이브러리를 활용해 어쌔신크리드 파이러츠의 웹 브라우저 버전을 개발해 제공하고 있다. 기존의 모바일 게임들의 퍼포먼스를 뛰어넘는 뛰어난 게임성을 구현한 이 게임에 대해 개발사는 개방형 웹 기술의 발전에 따라 HTML5 기반의 게임이 훨씬 더 많은 깊이를 구현할 수 있음을 증명해 냈다.

 

이외에도 HTML5 모바일 게임들을 통해 일본 시장에 진출한 BoosterMedia, 성장 가능성을 인정받고 인도에서 두각을 나타내고 있는 Gamezop, 모바일 메신저 WeChat과의 연동을 시도하는 Weeby, HTML5 게임 공급채널 다각화를 모색하고 있는 Odobo 등 다양한 업체들이 HTML5 게임 시장에 진출하고 있다. 2014년 7월 HTML5 기반의 캐주얼 게임 서비스를 시작한 야후재팬은 서비스 1년 사이 이용자가 10배 이상 증가했음을 밝힌 바 있다.